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Niños crearon aparatos para ayudar a solucionar problemas de sus comunidades

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Niños crearon aparatos para ayudar a solucionar problemas de sus comunidades

  • Apoyados por Computadores para Educar, 16 grupos de estudiantes y docentes de sedes educativas de varias regiones del país llegaron a la final del concurso MakerLab, luego de competir regionalmente con más de 70 equipos.

Bogotá D.C, 21 de noviembre de 2022. Mostrando su creatividad con tecnología para resolver problemas de su entorno, se encontraron este 18 de noviembre en Bogotá los niños y jóvenes más creativos de Colombia en la gran final del concurso MakerLab, que tuvo como objetivo incentivar el trabajo en equipo, la implementación de nuevas tecnologías y la innovación en las aulas de clase. 

Este concurso, promovido por Computadores para Educar y dirigido a docentes y estudiantes de instituciones educativas del sector oficial del país, mostró la habilidad de los estudiantes para implementar proyectos con el apoyo de los Laboratorios de Innovación Educativa y Kit Maker, nuevas tecnologías entregadas por la entidad desde abril del presente año.

En total se presentaron 74 proyectos de 5 regiones del país, de los cuales 16 clasificaron a la final y 4 resultaron ganadores. En muchos de estos proyectos sus integrantes tienen entre 7 y 11 años y fueron acompañados por sus docentes.

Los más destacados

Proyectos como un sensor que apaga en dos minutos todos los artefactos eléctricos de la sede educativa, gracias al cual han reducido el consumo de la energía eléctrica hasta en un 90%, resultó entre los ganadores. Esta iniciativa fue desarrollada por los “Visionarios” de la Institución Educativa Manuel Rosado Iguarán de Maicao (La Guajira), la meta es compartirlo a nivel nacional para que otras instituciones educativas se beneficien, se fomente la sostenibilidad del servicio, y que el ahorro se reinvierta en proyectos educativos.

MakerLAB NacionalComo este proyecto, en La Cruz (Nariño) la problemática abordada fue el reciclaje de botellas pláticas a través del cual, dicen los niños, quieren ayudar al planeta porque el plástico está ahogando a los animales y plantas, mientras que a nosotros los humanos nos contamina. Valeria Bravo de 8 años, integrante del equipo, mostró la máquina fabricadora de filamentos para impresora 3D que usa el plástico resultado del reciclaje de las botellas. “Yo invito a los niños de Colombia a que sigan esto de la robótica y la tecnología porque es como vivir un sueño”.  

MakerLAB Nacional

En otra región del país fue desarrollado un sensor para medir la humedad del suelo y a su vez para alertar sobre el riego al cultivo cuando le falta el liquido, apoyados en una planta solar que les provee la corriente ante la ausencia de interconexión eléctrica en la región. Este fue otro de los proyectos ganadores del concurso. Con este, los docentes de la Institución Educativa Rural El Tigre buscan proteger a sus estudiantes para que se alejen de los cultivos ilícitos que han aumentado en el Valle del Guamuez (Putumayo), incrementando los problemas sociales de violencia y la pérdida de vidas humanas, así como han deteriorado el medio ambiente. “Queremos ser reconocidos no por la coca, ni la violencia sino por la transformación social que estamos generando” manifestó la docente Nubia Edith Coral Cabrera.

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Por su parte, los estudiantes de la I.E Técnica Nuestra Señora de las Mercedes se propusieron construir un coliseo que les permita realizar sus actividades ya que su municipio, La Uvita (Boyacá) es muy lluvioso, lo que hace que sus actividades se pospongan y en ocasiones se eliminen.

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Otro proyecto ganador fue el prototipo de un asistente para personas con discapacidad visual y auditiva que reconoce colores y expresa textos precargados, para ayudar a estas personas a comunicarse con su entorno y a expresar sus necesidades. El proyecto fue ejecutado por un grupo de estudiantes de la I.E Técnica Agropecuaria de Luruaco (Atlántico). José Daniel Ventura de 11 años, uno de los integrantes  dijo que este proyecto es de gran utilidad para la sociedad por su aporte para estas personas. “A los niños les digo que se motiven a entrar a un semillero porque se aprende de manera diferente y gracias a la robótica pueden llegar a una carrera profesional. Si no fuera por la robótica no estaría en Bogotá y no hubiera viajado en avión por primera vez, es muy emocionante”.

MakerLAB Nacional

También, se presentaron otros proyectos como un carro que funciona con energía solar a través del cual los estudiantes de grado séptimo aprendieron sobre programación y circuitos en Armenia (Quindío). Así mismo, los estudiantes de la IE Técnico Ecoturística San Antonio de Piojó construyeron una compuerta para evitar la inundación de su escuela, una problemática que han sufrido en todo este año.

MakerLAB Nacional

“Hay que seguir adelante, hay que llegar a alcanzar tus sueños” dijo Catalina Rojas Peña, estudiante de 7 años de la institución educativa Santa Teresa de Jesús de Armenia, quien presentó con dos compañeritos de segundo grado, un prototipo para ayudar a los peatones a atravesar las calles.

MakerLAB Nacional

“Gracias  Computadores para Educar por permitirnos viajar hasta acá, y ayudarnos a que nos enamoremos más de la ciencia” expresó Emanuel Gerónimo Rodelo de 16 años y proveniente de Luruaco (Atlántico).

El compromiso de los profes

Las iniciativas presentadas por cada equipo contaron con el apoyo de los docentes que de manera comprometida, algunos sin conocimientos en informática, pero con curiosidad por la tecnología, aprendieron sobre la cultura maker, como afirma el profesor Justin Heiver Rojas de la IE Número 15 de Maicao (La Guajira) “la ciencia se ha hecho fácil, práctica, gracias a la electrónica y la impresión 3D”.

Algo similar expresó la profesora Ana Milena Martínez, licencia en educación física quien también se le midió al reto y concursó con sus pequeños de la I.E Ciudadela del Sur en Armenia (Quindio) donde vincula las áreas STEAM a sus clases porque considera que es la forma más bonita y práctica para que sus estudiantes adquieran conocimiento a través de la experimentación. “Programar en la microbit es como cuando en un partido hacen un gol, se sienten muy felices al lograr que se mueva el objeto, ayuda muchísimo en la motivación y eso es importante para que mis metas de aprendizaje se cumplan”.


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Fecha de publicación 21/11/2022
Última modificación 02/12/2022
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