En la Hackathon No.9 tres equipos regresaron con premios a sus casas
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- La competencia congregó a los estudiantes más “pilos” de la región cafetera de manera presencial y de otros departamentos de manera virtual. En total 32 equipos se inscribieron de diferentes regiones de Colombia.
Bogotá D.C, 18 de octubre de 2024. Tres equipos integrados por estudiantes y docentes regresaron a sus casas con una nueva meta cumplida: ganaron la versión No. 9 de la Hackathon, una competencia promovida por Computadores para Educar que los retó a crear y plantear una solución a la problemática de salud mental.
Los equipos Tenoskill de la Tecnoacademia de Armenia, Tecnonaranjal de la IE rural Naranjal de Quimbaya, y Fundadores Coders de Montenegro en el Quindío, compitieron contra más de 30 equipos de la región cafetera y de Santander, Norte de Santander, Vichada y Amazonas, y ganaron. Se enfrentaron en tres categorías: de 1 a 5 de primaria (Alpha a), de 6 a 8 grado (Iota i) y de 9 a 11 grado (Rho ρ), con hasta dos docentes tutores.
Los más pequeños crearon un juego de escalera mediante la programación en scratch y con una microbit, un microcontrolador que se puede programar con un lenguaje de código sencillo para crear juegos y animaciones. El juego les enseña a gestionar y manejar las emociones.
Por su parte, el equipo Tenoskill presentó un proyecto de realidad virtual mediante un recorrido por paisajes tranquilos. Este proyecto pretende ser implementado en los colegios como un “rincón de la tranquilidad” que ayude a los orientadores escolares a mejorar la convivencia y el manejo de las emociones.
“Cada proyecto es muy especial, ayudamos a los niños, niñas y jóvenes para que sean conscientes de sus emociones y cómo gestionarlas. Son proyectos de niños para niños” comentó el docente José Noe Sánchez, uno de los tutores ganadores. “Este tipo de retos nos permite explorar soluciones para mejorar las condiciones de las comunidades educativas”, concluyó el docente.
Otro de los proyectos ganadores “Mente amiga”, un aplicativo web dirigido a la salud mental, que explica sobre los cuidados necesarios para tener una buena salud mental y física, contempla una interfaz que puede generar un chat con otras personas que se sientan identificados con lo que siente el usuario. Es un tipo de foro que genera un grupo de apoyo. Los psicólogos que estén interesados en ayudar a los usuarios podrán entrar con un rol especial. Servirá también para conectar a los usuarios con las diferentes líneas de emergencia.
Para el director de Computadores para Educar, Felipe Olaya Arias todos los proyectos son ganadores. “La competencia desbordó la imaginación de los niños y jóvenes con soluciones sorprendentes a problemas de sus entornos. Se cumplió el objetivo: se promovió otras formas de aprender y resolver problemas con ayuda de la tecnología”.
En total se inscribieron 32 equipos y participaron activamente 17 equipos, incluyendo a niños de la comunidad Embera Chame de Marsella, Risaralda que, sin haber tenido contacto con la tecnología, llegaron para explorar y entender cómo crear soluciones a problemas de la comunidad.
Cada integrante de los equipos ganadores recibió una tableta para que siga explorando y practicando desde casa.
Fecha de publicación 25/10/2024
Última modificación 25/10/2024